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      2. 展示策劃和設計的整合應用方法構想—以互動(dòng)體

        日期:2016-02-26 / 人氣: / 來(lái)源:未知

         在會(huì )展活動(dòng)中,參展商是在同行業(yè)競爭對手云集的地方突出自己,樹(shù)立品牌和形象,贏(yíng)得目標客戶(hù)。在這場(chǎng)爭奪戰中,我們的目標就是將客戶(hù)吸引過(guò)來(lái)進(jìn)行交流和業(yè)務(wù)洽談,并讓其對企業(yè)的形象留下深刻印象。而要想達到這樣的目標,必須依賴(lài)其展位來(lái)完成。這其中,除了熱情周到的接待,細致專(zhuān)業(yè)的服務(wù)以外,展示的策劃和設計作用不可忽視。

          對于參展商來(lái)說(shuō),展會(huì )不是擺攤推銷(xiāo)賣(mài)貨,也不應孤立地展示個(gè)別的產(chǎn)品,而是以產(chǎn)品為載體通過(guò)綜合的手段展示企業(yè)整體的實(shí)力和形象。參展商的展示策劃主要包括展位的形象展示、展臺的產(chǎn)品展示、參展商的宣傳等諸多方面。很多參展商將這些設計割裂開(kāi)來(lái)進(jìn)行,想到那一點(diǎn)就做那一點(diǎn),缺乏統一的協(xié)調與呼應,其結果要么各自為戰,要么喧賓奪主,甚至打起了內訌。那么,用一種什么樣的模式整合這些設計比較好呢?筆者在查閱相關(guān)資料的基礎上在展會(huì )現場(chǎng)進(jìn)行長(cháng)期觀(guān)察和研究,發(fā)現以互動(dòng)體驗為中心進(jìn)行整體策劃系統設計不失為一種好辦法。

          1.為何以互動(dòng)體驗為中心?

          心理學(xué)研究表明,人們通常會(huì )記?。?/p>

          ◆他們閱讀東西的10%

          ◆他們聽(tīng)到東西的20%

          ◆他們看見(jiàn)東西的30%

          ◆他們看見(jiàn)并聽(tīng)見(jiàn)東西的50%

          ◆他們說(shuō)過(guò)東西的70%

          ◆他們說(shuō)過(guò)并做過(guò)事情的90%

          [資料來(lái)源:Dale’s Cone of Experience,《BUILD A BETTER TRADE SHOW IMAGE》]

          也就是說(shuō),你融合的感官刺激越多,留給人的印象就越深刻持久。在《Experience Economy》一書(shū)中,作者提供了一些零售業(yè)的多感官效果實(shí)例。比如創(chuàng )建“穿著(zhù)體驗”,而不僅僅是賣(mài)一件衣服;打造“視覺(jué)體驗”,而不單單是出售影音設備。就像成功零售商可以使他們的產(chǎn)品成為整個(gè)購物過(guò)程的一個(gè)組成部分,參展商也可以使原來(lái)觀(guān)眾的被動(dòng)觀(guān)看經(jīng)歷變成主動(dòng)參與,帶給參觀(guān)者全新難忘的體驗。而這,正是互動(dòng)體驗方式的優(yōu)勢。

          據統計,在一場(chǎng)展會(huì )中,給人留下深刻印象的幾大因素中,除了展出規模這一前提外,現場(chǎng)演示占25%,產(chǎn)品賣(mài)點(diǎn)占39%。[資料來(lái)源:CEIR報告MC/RR5040]

          考慮到這些統計數據并綜合考察分析的結果,筆者決定采用以互動(dòng)式體驗為中心的展示系統作為策劃設計的整合提案。

          2.互動(dòng)體驗式展示案例分析

          這里主要以近兩年上海車(chē)展和工博會(huì )中的展位作為案例分析。

          對于吸引觀(guān)眾進(jìn)入展臺參與互動(dòng)體驗,上海車(chē)展上各家參展商可謂八仙過(guò)海各顯神通。比較常見(jiàn)的方式是在現場(chǎng)放置駕駛模擬機,不過(guò)其中也各不相同。馬自達展位放置的是一排駕駛模擬游戲機,林肯和博世展位放置的是力反饋式的駕駛艙,沃爾沃是放上一輛車(chē)作為安全模擬駕駛器,雪弗萊最夸張,專(zhuān)門(mén)建了一個(gè)模擬駕駛機房。但是,這種互動(dòng)體驗留給觀(guān)眾的印象只是一種游戲,與在游戲機房玩并無(wú)多大實(shí)質(zhì)差別,而且對駕駛游戲不感興趣的觀(guān)眾也未必會(huì )參與。

          整個(gè)展會(huì )中真正通過(guò)互動(dòng)性設計吸引觀(guān)眾參與并取得良好效果的還是寶馬MINI、福特和奧迪的展位。

          在寶馬MINI Cooper的展位中,其形象體驗區中有兩個(gè)互動(dòng)體驗式設計,一個(gè)是自助式的拍照打印展臺觀(guān)眾可以通過(guò)觸摸屏自由選取MINI車(chē)的顏色、花紋和附加裝備,然后拍攝十張大頭貼并選取一張最滿(mǎn)意的打印出來(lái)。筆者不知道這套系統的后面是否有數據統計的功能,但是如果針對參與觀(guān)眾的特點(diǎn)和選擇進(jìn)行數據統計和分析的話(huà),無(wú)疑是一舉兩得進(jìn)行一次隱蔽的市場(chǎng)調查的好辦法。另一個(gè)是踏板游戲機,觀(guān)眾可以在上面完成躲避路障的游戲。為了防止參與觀(guān)眾過(guò)多造成場(chǎng)地擁擠,兩個(gè)互動(dòng)區域距離很遠,中間通過(guò)紀念品展示區和觀(guān)眾休息區連接。

          作為競爭對手,福特也不甘落后。福特的展位中有兩個(gè)互動(dòng)體驗式設計,一個(gè)是拍照打印區,不同的是這里的拍照和打印是由工作人員輔助完成的,不如MINI展臺的自由,但是卻提高了利用率。另一個(gè)則是感應技術(shù)的查詢(xún)臺,觀(guān)眾只需要把手臂伸入感應框內,就可控制透明顯示屏上的鼠標進(jìn)行查詢(xún)操作。

          奧迪展位的互動(dòng)體驗設計,主要是宣傳新產(chǎn)品的優(yōu)點(diǎn)。

          除了產(chǎn)品實(shí)物的展示,奧迪用了相當大一部分展位面積提供互動(dòng)體驗,以幫助人們理解那些不方便在展會(huì )上通過(guò)實(shí)物體現的產(chǎn)品特性,并且還將休息座位融入互動(dòng)體驗區,非常人性化。

          下方兩個(gè)互動(dòng)展臺都需要觀(guān)眾啟動(dòng)裝置演示其特性。下面幾個(gè)展臺,則是通過(guò)對比的手法展示了產(chǎn)品的優(yōu)異特性。其中顯示車(chē)燈新技術(shù)的展臺內放置了兩個(gè)射燈,觀(guān)眾可以通過(guò)外面的開(kāi)關(guān)控制,采用奧迪發(fā)光二極管技術(shù)的射燈亮度明顯強于另外一個(gè),給觀(guān)眾非常直觀(guān)的印象。

          在展示ASF空間構架結構的展臺,通過(guò)兩個(gè)不同材質(zhì)保齡球重量的對比,使觀(guān)眾直觀(guān)地理解了這種結構的輕巧性。通過(guò)上面這些例子,不難看出奧迪的展示設計師在互動(dòng)體驗式上動(dòng)足了腦筋,其效果也是非常好的。

          在2004年工博會(huì )中,歐姆龍公司的展位上有一排自控視頻捕捉系統,可以自動(dòng)捕捉監視范圍內的觀(guān)眾臉部,在顯示器上將卡通豬耳朵豬鼻子套在觀(guān)眾臉上,并且隨著(zhù)觀(guān)眾的臉部而移動(dòng),非常有趣?,F場(chǎng)有很多好奇的年輕人和兒童嬉笑著(zhù)嘗試這一裝置,這一場(chǎng)面又吸引了更多的觀(guān)眾觀(guān)看和體驗,形成一種良性的注意力接力。

          在2005工博會(huì )中,應用互動(dòng)體驗式設計比較成功的是世博會(huì )的展位,其中一個(gè)是三維影像演示的互動(dòng)區,觀(guān)眾可以戴上立體眼鏡觀(guān)看三維電影。另外一個(gè)是虛擬現實(shí)的互動(dòng)區,在一個(gè)模仿北極環(huán)境的展區內,觀(guān)眾走進(jìn)去冰面就會(huì )碎裂,再走進(jìn)一點(diǎn)就會(huì )出現一只北極熊。這兩個(gè)互動(dòng)設計都直觀(guān)形象地讓觀(guān)眾體會(huì )到科技進(jìn)步給我們生活帶來(lái)的改變。

          3.互動(dòng)體驗的分類(lèi)

          從上面的實(shí)例分析中可以看出,互動(dòng)體驗的展示主要可以分為兩類(lèi):展示參展商形象和展示展品特點(diǎn)特性。

          以展示參展商形象為目的的互動(dòng)體驗設計,主要指對公司和展位形象的體驗和了解,可以以多媒體查詢(xún),電子游戲競賽,自助拍照等方式實(shí)現。這方面像前面介紹的寶馬MINI展位設計的就比較好。

          以展示展品特點(diǎn)特性為目的的互動(dòng)體驗設計,是最能體現設計師創(chuàng )造力的。因為不同的產(chǎn)品類(lèi)別可以進(jìn)行互動(dòng)體驗的方式完全不同,沒(méi)有比較固定的設計方式,其賣(mài)點(diǎn)的互動(dòng)體驗設計難度相差很大。

          如果是影音播放設備和通訊數碼產(chǎn)品一類(lèi)的,只需要將實(shí)物擺放在展臺上就能夠供觀(guān)眾互動(dòng)體驗。但是,對于一些龐然大物或者不方便現場(chǎng)展示的特性進(jìn)行互動(dòng)體驗式設計就具有相當高的難度。這其中,上海2005車(chē)展中奧迪展臺的設計是非常成功的。此外,在“建設節約型社會(huì )科普巡回展”中,也大量應用了互動(dòng)體驗式的設計,一方面將先進(jìn)尖端的技術(shù)以最簡(jiǎn)單的方式展現出來(lái),另一方面也將一些生活常識融入游戲中,寓教于樂(lè ),引導觀(guān)眾參與和理解展示內容。4.以互動(dòng)體驗為中心的展示系統設計原則

          以互動(dòng)體驗為中心,就是以吸引用戶(hù)的參與體驗為首要目標和中心,創(chuàng )造一種由用戶(hù)進(jìn)行選擇和操作,并且能對用戶(hù)的反應做出回饋的交互模式。

          以互動(dòng)體驗為中心的展示系統,要以創(chuàng )造吸引用戶(hù)參與互動(dòng)體驗的環(huán)境為中心,進(jìn)行展示區域的劃分、展臺的設計和展位的布置。

          將以互動(dòng)體驗為中心的展示系統作為展示策劃設計的整合應用模式,就是不再為了設計展位而設計,而要以互動(dòng)體驗統領(lǐng)展位的形象展示、展臺的產(chǎn)品展示以及參展商的宣傳等各方面的策劃和設計;就是要在展前的策劃階段中圍繞企業(yè)的參展目標,思考如何用互動(dòng)體驗吸引更多目標客戶(hù),并采用盡可能多的各種先進(jìn)手段去實(shí)現。

          5.新互動(dòng)體驗展示方法的展望

          除了以上提到的傳統互動(dòng)體驗方式外,在最近的上海雙年展中,我們欣喜的看到很多藝術(shù)家奇思構想的作品是通過(guò)最新的互動(dòng)體驗方式來(lái)完成的,而這其中有很多極具創(chuàng )造性的新藝術(shù)作品可以給我們以啟迪,為我們所借鑒,應用在展示的互動(dòng)體驗中。像下面的兩個(gè)作品,觀(guān)眾本身就是作品的一部分,這無(wú)疑增加了觀(guān)眾參與的興趣。

          另外下面的兩個(gè)作品,觀(guān)眾的參與行為會(huì )直接引起作品的變化,也激起了相當一部分人的參與興趣(圖5-3,5-4)。我相信,隨著(zhù)多媒體技術(shù)的不斷探索和進(jìn)步,互動(dòng)體驗的方式也會(huì )更加豐富和精彩。作為參與展會(huì )的市場(chǎng)和設計人員,應該時(shí)刻留意這些變化,將最新的方式應用在自己的展示系統中,獲得更多的關(guān)注。

          6.結語(yǔ)

          隨著(zhù)會(huì )展行業(yè)的日漸興起,展會(huì )數量不斷增加,規模不斷擴大,展示手段也不斷翻新,參展商之間的競爭愈加激烈。這時(shí)候,在有限的時(shí)間、空間內突出自己就顯得尤為重要。于是,我們看到了更多越做越大、越做越高、越做越花哨的展位。但是,僅僅憑借展位的視覺(jué)轟動(dòng)效應,除了會(huì )讓參觀(guān)者的目光多停留數秒中以外,并不能真正將觀(guān)眾吸引過(guò)來(lái)。這時(shí)候,經(jīng)過(guò)精心策劃,具有整體效應的互動(dòng)體驗式展示系統無(wú)疑是萬(wàn)綠叢中一點(diǎn)紅,會(huì )讓觀(guān)眾產(chǎn)生很大的參與興趣,進(jìn)而為我們爭取了寶貴的交流機會(huì )。雖然以互動(dòng)體驗為中心的展示系統并不適合所有的展會(huì )場(chǎng)合,但是對于策劃和設計展示系統的專(zhuān)業(yè)人員來(lái)說(shuō),能夠靈活機動(dòng)的應用這種方法,無(wú)疑會(huì )在展會(huì )上贏(yíng)得更高的關(guān)注程度和更多的參觀(guān)者。我們有理由相信,互動(dòng)體驗式的展示方式,必將是今后展示策劃和設計的發(fā)展方向!

        作者:admin


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